Karşı Konulmaz (İrresistible)
LKitap bağımlılık yapıcı ürünlerden birbirimizle iletişim kurma biçimlerimizi iyileştirmek, paramızı harcamak ve biriktirmek ve iş ile oyun arasına sınır çizebilmek için nasıl faydalanabileceğimizi ve bizim esenliğimiz ile çocuklarımızın sağlığı ve mutluluğu üzerindeki zararlı etkilerini nasıl en aza indirebileceğimizi açıklıyor.
Davranışsal bağımlılık çağına hoş geldiniz. E-postalarımız, Instagram’da aldığımız beğeniler ve Facebook paylaşımları konusunda saplantılıyız; dizilerin birkaç bölümünü arka arkaya izliyoruz; üst üste YouTube videoları seyrediyoruz; çalışma saatlerimiz her yıl uzuyor; her gün ortalama üç saatimizi akıllı telefonlarımızla bir şeyler yaparak geçiriyoruz. Yarımız telefonunun kırılmasındansa bir kemiğinin kırılmasını yeğler durumda ve Milenyum çocukları ekran önünde o kadar çok vakit geçiriyorlar ki gerçek, canlı insanlarla etkileşim kurmakta zorlanıyorlar.
New York Üniversitesi’nde psikoloji ve pazarlama alanlarında eğitim veren Adam Alter, devrim yaratan bu kitabında davranışsal bağımlılığın yükselişini inceliyor ve günümüzün ürünlerinin büyük bir kısmının neden karşı konulmaz olduğunu açıklıyor. Bu mucizevi ürünler dünyanın her yerine dağılmış insanlar arasındaki kilometrelerce mesafeyi yok etmelerine rağmen, olağanüstü ve kimi zaman zararlı cazibeleri kazayla oluşmuyor. Bu ürünleri tasarlayan şirketler, neredeyse karşı konulmaz hâle gelene kadar onlar üzerinde ince ayarlamalar yapıyorlar.
---
Prof. Dr. Selçuk Şirin’in yazılarında paylaştığında haberdar olmuştum Karşı Konulmaz kitabından. Türkçeye çevrilmesini sabırsızlıkla bekledim. Sonunda İl Halk Kütüphanesinde onunla karşılaştım. 3 günde kitabı bitirdim. Bitince ne mi oldu? Düşündüm mesela youtube, çocuklar için seçilmiş içerikleri olan bir uygulaması niçin yok? Diyeceksiniz ki var: Youtube Red ama o da paralı ve ülkemizde yok. Aklıma geliyor hastalığı üretip ilacını da üretenler gibi, youtube da kötü içeriği ürettirip iyisi için diğer uygulamasına mı yönlendiriyor. Telefonumdan sosyal medyanın tamamını (bende twitter ve linkedin vardı) sildim. Akşamları telefonumu uçak moduna alıyorum. Okuduklarımı çevreme anlatmaya çalışıyorum. Ancak matrix filminde olduğu gibi anlattıklarımı sadece ben dinliyorum.
Sizin de okumanızı ve etkilenmenizi beklerim.
Diyeceksiniz bu yazınızı nerede paylaşacaksınız? Sosyal medyada. Sosyal medya ile sadece bilgisayardan bağlantı kuruyorum hayatımın diğer alanlarını işgal etmiyor.
KİTAPTAN İLGİMİ ÇEKEN BÖLÜMLER:
“Beğen” butonunun Facebook kullanma psikolojisini abartılı ölçüde değiştirdiğini söylemeye gerek yok.Arkadaşlarınızın hayatlarını izlemenin pasif bir yolu olarak başlayan şey, son derece interaktif bir şekle dönüştü, hem de aynen Zeiler’in güvercinlerini motive eden önceden bilinemeyen türden bir geri bildirim sayesinde. Kullanıcılar ber fotoğraf, bağlantı ya da durum güncellemesi paylaştıklarmda bir tür kumar oynuyorlardı. Sıfır beğeni alan bir paylaşım, kişisel olarak üzücü olmanın ötesinde, genel bir ayıp da sayılıyordu; ya yeterince çevrimiçi arkadaşınız yoktu ya da daha kötüsü, arkadaşlarınız paylaşımınızdan hiç etkilenmemişti. Güvercinler gibi bizler de geleceği garanti olmayan geri bildirimlerin peşine düşmeye daha yatkınız. Beğen butonu kullanımını başlatan ilk büyük sosyal iletişim ağı Facebook oldu ama artık başkalarının da benzer fonksiyonları var. Twitter tweet’lerini, Instagram fotoğraflarını, Google+ paylaşımlarım, LinkedIn yazılarını veya YouTube videolarını beğenebilir ve tekrar paylaşabilirsiniz.
Beğenme eylemi bir süre sonra görgü tartışmalarına konu olmaya başladı. Bir arkadaşınızın paylaşımını beğenmekten kaçınmak ne mlama geliyordu? Her üç paylaşımdan birini beğenmek, diğerlerini kötü bulduğunuzu mu gösterirdi? Beğenmek temel bir sosyal destek
biçimi, başkalarının yanında bir arkadaşınızın şakasına gülmenin çevrimiçi eşdeğeri olarak algılanmaya başladı. Beğeniler o kadar değer kazandı ki Lovematically admda bir uygulamanın doğmasına neden oldu. Uygulamanın kurucusu Rameet Chawla ana sayfada !“ tanıtım yazısını paylaştı:
O bizim kuşağın kokaini. İnsanlar ona bağımlı. Yoksunluk sendromu yaşatıyor. Bu uyuşturucu bizi öylesine harekete geçiriyor ki bir vuruş bile gerçekten tuhaf tepkiler doğuruyor.
Begenilerden bahsediyorum. Pek göze çarpmadan, kültürümüze egemen olan ilk dijital uyuşturucu olarak ortaya çıktılar.
Lovcmatically, kullanıcılarının haber akışında geçen her resmi otomatik olarak beğenmek üzere tasarlanmış bir uygulamaydı. Beğenilerin dijital kokain olduğu doğruysa Lovematically kullanıcıları bu uyuşturucuyu inanılmaz bir indirimle bedavaya dağıtıyorlardı. Artık onları etkilemeye bile gerek yoktu, herhangi bir paylaşım beğeni alabiliyordu. İlk üç aylık deneme süresinde Chawla uygulamanın tek kullanıcısıydı. Bu süre boyunca haber akışındaki her paylaşımı otomatik olarak beğendi, moral vermenin sıcaklığını yaşamanın yanı sıra, insanların karşılık verdiğini de fark etti. Onun fotoğrafları da daha çok beğeni almaya başladı ve her gün ortalama otuz kişiden deneme süresi boyunca toplamda üç bine yakın yeni takipçi kazandı. 2014’te Sevgililer Günü’nde Chawla beş bin Instagram kullanıcısının uygulamanın beta versiyonunu indirmesine izin verdi. Yalnızca iki saat sonra, Instagram sosyal iletişim ağının kullanma şartlarına aykırı olduğu gerekçesiyle Lovematically uygulamasını kapattı.
Chawla, “Uygulamanın Instagram tarafından kapatılacağını piyasaya sürmeden çok önce biliyordum,” dedi. “Uyuşturucu terminolojisiyle söylersek, Instagram asıl satıcı, ben de piyasaya yeni çıkıp malı bedava dağıtan adamım.” Chawla yine dc bu kadar çabuk engellenmesine şaşırmıştı. En az bir hafta kullanılacağını ummuştu ama Instagram hemen saldırmıştı. 119-120
Evden Hep Onsuz Çıkın
Durma kurallarının aynı şekilde yok edildiğini başka yerlerde de görebilirsiniz. Çok yakın zamana kadar kumar oynayanlar slot makinelerine dolar banknotları koyarlardı ama artık yengi ve yenilgilerini kaydeden kartlarla oynuyorlar. Alışverişlerde de benzer şekilde kredi kartları kullanılıyor. Her iki durumda da açıkça görünür olsa bir durma sinyali gönderebilecek olan kayıp hesabını tutmak çok zor. Alışveriş yapanlar da, kumar oynayanlar da cüzdanlarındaki paranın gitgide azaldığını görmek yerine, kayıp ve harcamalan uzaktan vc soyut olarak kaydeden tck bir kart kullanıyorlar.
Pazarlama profesörleri Drağen Prelec ve Duncan Simester, klasikleşmiş bir çalışmalarında, insanların nakit yerine kredi kartı kullandıklarında aynı mala iki katına kadar daha fazla ödeyebildiklerini ortaya koydular.12 Kredi kartları da slot makincsi kartları gibi, aslında kazanç ve kayıplarının hesabını tutması gereken kart sahibinden tüm geri bildirimi gizler. American Express bir zamanlar “Evden Onsuz Çıkmayın” diye bir slogan bulmuştu, Prelecvc Simcstcr bu sloganı zekice tersine çevirerek çalışmalarının raporuna “Evden Hep Onsuz Çıkın” başlığını attılar. 172
Dergi, çalışmayan bir iPad’dir”
YouTube videolarının bir alt türü, çocukların ekran sürelerine nasıl karşılık verdiklerini gösteriyor: Dergilerle ne yapacaklarını bilmiyorlar. Bu videolardan biri, beş milyon kezden fazla izlenmiştir. Bir iPad ekranını profesyonelce kaydıran bir yaşında bir kız çocuğunun videosudur bu. Bir ekrandan ötekine geçmekte ve cihaz onun istediğini yaptıkça minik sevinç çığlıkları atmaktadır. Apple tarafından 2007’de ilk iPhone ile hayatlarımıza sokulan kaydırma hareketi, onun için nefes almak ya da yemek yemek kadar doğal. Ne var ki önüne bir dergi koyulduğunda da kaydırma hareketine devam ediyor ve oradaki hareketsiz fotoğraflar başkalarına dönüşmeyi reddettikçe sinirlenmeye başlıyor. 0 kız çocuğu, dünyayı bu şekilde algılayan ilk insanlardan: Görsel çevre üzerinde sınırsız gücü olduğuna ve hoşuna gitmeyen her deneyimi bir kaydırma hareketiyle yok edip yerine yenisini getirme yeteneği olduğuna inanıyor.
Videoya gayet uygun biçimde “Dergi, çalışmayan bir iPad’dir” başlığı konmuş ve altındaki yorumlarda “Bir yaşında bir çocuğa neden iPad verildiğini açıklayabilir misiniz?” gibi sorular var.
iPad’lcr ebeveynlik işini epey kolaylaştırıyor. Video izlemeyi veya oyun oynamayı seven çocuklara yenilenebilir eğlence sundukları için çok yorulan ve az dinlenen anne babalara mucize gibi geliyorlar. Ancak aynı zamanda çocuklar açısından büyüdükçe kurtulmaları zor örnekler de oluşturuyorlar. reSTART’tan Hilarie Cash’in bu konuda çok kesin görüşleri var. Tutucu değil ama aşırı miktarda maruz kalmanın etkilerini ilk elden görmüştür. “Çocuklar iki yaşından önce ekranlarla karşılaştırılmamalıdır,” diyor. Etkileşimlerinin doğrudan, sosyal, ilk elden ve somut olması gerektiğini savunuyor. O ilk iki yıl, çocukların üç, dört, yedi, on ve daha ileri yaşlarda dünyayla nasıl bir etkileşim içinde olacaklarının standartlarını belirler. “İlkokula başlayana kadar pasif televizyon izleyicisi olmalarına izin verilmeli, yedi yaş civarında iPad ve akıllı telefon gibi interaktif iletişim araçlarıyla tanıştırılmalılar,” diyor Cash. Ekran süresinin ise ergenlik çağındakiler için bile günde iki saatle sınırlandırılmasını öneriyor. “Bu kolay değil,” diye itiraf ediyor. “Ama çok önemli. Çocukların uykuya, fiziksel aktiviteye, aileleriyle zaman geçirmeye ve hayal güçlerini kullanmaya ihtiyaçları vardır.” Ekranlar dünyasında kaybolan çocukların bunlara zamanı kalmaz. 219-220
Bağımlılıktan kurtulmak
Bağımlılık yapıcı davranışların üstesinden gelmenin anahtarı onların yerine başka bir şey koymaktır. 239
Oyunlaştırma iyi mi kötü mü?
Oyunlaştırma işe yarıyor olsa bile bazı eleştirmenler ondan vazgeçilmesi gerektiğine inanıyorlar. Georgia Tech’tcn oyun tasarımcısı Ian Bogost bu hareketin başını çekiyor. 2011’de Wharton’da bir oyunlaştırma sempozyumunda bir konuşma yaptı. Konuşmasının başlığı “Oyunlaştırma Zırvalıktır” idi. Oyunlaştırmanın “video oyunları dediğimiz gıptayla bakılan vahşi hayvanı yakalamak ve evcilleştirmek için danışmanlar tarafından icat edilmiş bir araç” olduğunu öne sürüyordu. Bogost oyunlaştırmayı “oyuncunun” esenliğine yeterli önemi vermediği için eleştiriyordu. En iyi olasılıkla esenlik konusuna kayıtsız kalıyor, oyuncuya takip etmekten başka şansı olmayan bir gündem dayatıyordu. Oyun tasarımının işte böyle bir gücü vardır, iyi tasarlanmış bir oyun davranışsal bağımlılığı ateşler.
Bogost oyunlaştırmanın gücünü Cow Clicker adında bir sosyal medya oyunuyla gösterdi. Bu oyunu Facebook’a aylar boyunca egemen olan FarmVille gibi oyunları taklit edecek biçimde tasarlamıştı. Oyunun amacı basitti: Kritik dönemlerde ineğinize tıklayarak mooney denen sanal paradan kazanmak. Cow Clicker oyunlaştırmaya bir taşlama olarak yaratılmıştı ama birden hit oldu. On binlerce kullanıcı oyunu indirdi ve bir ya da iki kez değil, günler boyu oynadı. Bir ara lider panosunun en üst sırasında yüz bin mooney ile bir bilgisayar bilimi profesörü vardı. Bogost oyunu yeni özelliklerle güncelledi; belirli kilometre taşlarında ödüller (örneğin yüz bin tıklamada Altın İnek Çam) ekledi vc BP petrol sızıntısı anısına petrole bulanmış bir inek koydu. Cow Clicker oyununun başarısının bir sürpriz olduğunu iddia ediyordu ama aslında diğer oyunları bağımlılık yapıcı kılan özelliklerin çoğu bu oyunda da vardı: Werbach ve Hunter'ın puanları, rozetleri ve seviyeleri.
Cow Clicker bir açıdan zararsız bir eğlencedir. Ancak, Bogost her şeyin bir oyun olmaması gerektiğini söylerken çok önemli bir noktaya değinmektedir. Yemeğini yemek istemeyen küçük bir çocuğun durumunu ele alalım. Bir seçenek, yemek yemeyi oyuna dönüştürmcktir, örneğin yemegini ağzına doğru uçak gibi uçurmak. Bu önceleri mantıklı görünebilir ama uzun vadede çocuk yemegi oyun gibi görmeye başlar. Oyun özellikleri göstermesini ister, yani yemek eğlenceli, bağlayıcı ve ilginç olmalıdır, yoksa yapmaya dcgmez. Yemegi besleyici vc güçlendirici olduğu için yeme motivasyonu gelişmez, onu oyun olarak beller. 280-281
Sonsöz
Gelişmiş dünyanın yarısı bir şeye bağımlı ve çoğu kişi için o şey bir davranıştır. Telefonlarımıza, e-postalara, video oyunlarına, televizyona, işlerimize, alışverişe, egzersize ve hızlı teknolojik gelişmelerle gelişmiş ürün tasarımlarının getirdiği upuzun bir deneyimler listesine kendimizi kaptırmış durumdayız. 2000 yılında bu deneyimlerin pek azı vardı, 2030’a geldiğimizde ise şimdikiyle ancak ucundan örtüşen yeni bir listeyle boğuşuyor olacağız. Bildiğimiz bir şey varsa o da bizi satan ve bağımlılık yaratan deneyimlerin sayısının artan bir hızla yükselmekte olduğu, bu yüzden insanların nasıl, neden ve ne zaman davranışsal bağımlılıklar geliştirdiklerini ve onlardan kurtulduklarını anlamamız gerekiyor. İşin ulvi ucunda sağlığımız, mutluluğumuz vc esenliğimiz ve burada, dünyevi ucunda da gerçek duygusal bağlar oluşturmak için birbirimizin gözüne bakabilme becerimiz buna bağlı.
Yetişkinler dönüp geçmişe baktıklarında çok şeyin değişmiş olduğunu hissetme eğilimindedir. Her şey eskisinden daha hızlı değişiyor, eskiden daha çok konuşurduk, bir zamanlar hayat daha kolaydı, Vesaire. Geçmişte her şeyin değiştiği duygusuna rağmen, değişimin duracağına da inanma eğilimimiz var, sanki biz ve şimdiki hayatlarımız sonsuza dek böyle kalacakmış gibi. Bu, tarihin sonu yanılsaması olarak bilinir ve kısmen on yıl öncesiyle bugün arasındaki gerçek değişiklikleri görmenin on yıl sonra her şeyin ne kadar değişmiş olabileceğini hayal etmekten çok daha kolay olmasından
kaynaklanır.ı Bu yanılsama bir açıdan rahatlatıcıdır çünkü artık kimliğimizin oturduğu ve hayatımızın hep şimdiki gibi kalacağı hissini verir. Aynı zamanda gelecekte ortaya çıkacak değişikliklere karşı hazırlanmamızı da önler.
Zirve yapmış olan davranışsal bağımlılık açısından bu kesinlikle doğrudur. Facebook'un çoğu “keşke orada daha az zaman geçirsem” diyen 1,5 milyar kullanıcıyı kendine böyle çekeceği, bundan on yıl önce kimin aklına gelirdi? Veya her gün milyonlarca Instagram kullanıcısının saatlerce fotoğraf yüklemek ve başkalarının yüklediklerini beğenmekle uğraşacağı? Ya da yirmi milyondan fazla kişinin bileklerine bağlı minik bir cihazla her bir adımlarını sayıp takip edecekleri?
Bunlar dikkate değer istatistikler ama uzun bir tırmanışın henüz başındaki bir noktayı temsil ediyorlar. Davranışsal bağımlılık henüz bebeklik çağında ve büyük olasılıkla henüz ana kampta, zirveden çok alçaktayız. Sanal gerçeklik gibi insanı gerçek anlamda saran üç boyutlu cihazlar henüz ana akıma girmedi. On yıl sonra, hepimiz sanal gerçeklik gözlüklerine sahip olduğumuzda, bizi gerçek dünyaya bağlı tutan ne kalacak? İnsan ilişkileri akıllı telefonlar ve tabletler tarafından böylesine sarsılıyorsa, üç boyutlu sanal gerçeklik deneyimleri karşısında nasıl ayakta kalacaklar? Facebook yaklaşık on yıldır hayatımızda, Instagram onun yarısı kadar bir süredir. Bundan on yıl sonra birtakım yeni platformların yanında Facebook ve Instagram antika gibi kalacak. Hâlâ geniş bir kullanıcı tabanına sahip olabilirler, ilklerden olmanın böyle yararları vardır ama büyük olasılıkla en yeni nesil alternatiflerin insanı kuşatma gücünün küçük bir parçasına sahip birinci nesil kalıntıları olacaklar. Elbette dünyanın on yıl sonra tam olarak nasıl görüneceğini bilemeyiz ama geçen on yıla bakarsak, tarihin bugün sona crdiğine ve davranışsal bağımlılığın Facebook, Instagram, Fitbit vc World of Warcraft ile zirvesine ulaşmış olduğuna inanmamız için bir neden yok.
Peki çözüm ne? Teknolojiden vazgeçemeyiz, vazgeçmemeliyiz deBazı teknolojik gelişmeler davranışsal bağımlılıkları ateşliyor ama aynı zamanda mucizcvilcr vc hayatımızı zenginleştiriyorlar. Üstelik doğru tekniklerle bağımlılık yapıcı olmayabilirler. Vazgeçilmez olduğu hâlde bağımlılık yapmayan bir ürün veya deneyim dc yaratılabilir. Örneğin işyerleri saat altıda kapanabilir ve iş e posta hesapları da gece yarısından ertesi sabah beşe kadar kapatılabilir. Oyunlar bölümleri olan kitaplar gibi doğal duraklama noktalarına sahip olacak şekilde tasarlanabilir. Sosyal medya platformları, onları zararlı sosyal kıyaslamalara ve kronik hedef belirlemelere alet eden rakamsal geri bildirimleri kaldırarak “metriklerden” arındırılabilir. Çocuklar ckranlarla birdcn değil, yavaş yavaş ve denetimli olarak tanıştırılabilir. Bağımlılık yapıcı deneyimlere yaklaşımımız büyük ölçüde kültüreldir ve eğer kültürümüz işsiz, oyunsuz, ekransız durma sürelerine yer verirse bizim ve çocuklarımızın davranışsal bağımlılığın çekimine direnmemiz daha kolay olur. Onun yerine, birbirimizle birtakım cihazlar aracılığıyla değil doğrudan iletişim kurarız ve bu sosyal bağların ışığı bizi herhangi bir ekran ışığının yapabileceğinden çok daha fazla mutlu eder ve zenginleştirir. 283-285
Kitap hakkında değişik yorumlar için:
https://prezi.com/p/0n92edvo5z20/adam-alter-kars-konulmaz/
Dijital Medya ve Bireyin Psikolojisi, TRT Akademi Dergisi, http://dergipark.gov.tr/trta/issue/23620/252175
Ayrıca Adem Alter'in TED konuşmasını da izleyebilirsiniz:
Ayrıca konuyla ilgili diğer bağlantılar:
Kapat: Akıllı Telefonuna Bağımlı Olma | Mehmet Şakiroğlu & Cansel Poyraz Akyol | TEDxIzmir
Sosyal medyayı bırakın | Cal Newport |TEDxTysons
Yorumlar
Jordan Singer
2d2 replies
Santiago Roberts
4d